Hva er Uncanny Valley?

Hva er Uncanny Valley?

Androider, avatarer og animasjoner sikter mot ekstrem realisme, men blir fanget i en urovekkende kløft som har blitt kalt den uhyggelige dalen. De er ekstremt realistiske og naturtro - men når vi undersøker dem, ser vi at de ikke er det ganske menneskelig. Når en robot- eller animert skildring ligger i denne "dalen", har folk en tendens til å føle en følelse av uro, merkelighet, avsky eller skumle.

Den uhyggelige dalen er et begrep som brukes til å beskrive forholdet mellom det menneskelige utseendet til et robotobjekt og den emosjonelle responsen den fremkaller. I dette fenomenet føler folk en følelse av uro eller til og med avsky som svar på humanoide roboter som er svært realistiske.

Du har sannsynligvis opplevd følelsen før - kanskje mens du så på en CGI-animasjonsfilm eller mens du spilte et videospill. Det animerte mennesket kan se nesten reelt ut - men den lille kløften mellom å se "nesten menneskelig" og "fullstendig menneskelig" gir deg en følelse av ubehag eller til og med avsky.

Fenomenet har implikasjoner for feltet robotikk og kunstig intelligens. Enheter og online-avatarer som er laget for å etterligne menneskelig berøring, kan faktisk ende opp med å fremmedgjøre folk som bruker slike verktøy.

Opprinnelse

Begrepet ble først laget og beskrevet av den japanske robotikeren Masahiro Mori i en artikkel publisert i 1970. I sitt arbeid bemerket Mori at folk syntes at robotene hans var mer tiltalende hvis de ser mer menneskelige ut. Mens folk fant robotene hans mer tiltalende, jo mer menneskelige de dukket opp, fungerte dette bare opp til et visst punkt.

Når roboter ser tette ut, men ikke helt menneskelige, har folk en tendens til å føle seg ukomfortable eller til og med avsky. Når den uhyggelige dalen er nådd, begynner folk å bli urolige, forstyrret og noen ganger redde.

"Jeg har lagt merke til at når vi klatrer mot målet om å få roboter til å virke menneskelige, øker vår tilhørighet til dem til vi kommer til en dal, som jeg kaller den uhyggelige dalen," forklarte Mori i sin grunnleggende avis om emnet.

Mori brukte en rekke eksempler for å avklare denne ideen. En industrirobot har liten menneskelig likhet og genererer derfor liten tilhørighet hos observatører. En leketøyrobot, derimot, har en mer menneskelig likhet og har en tendens til å være mer tiltalende. En protetisk hånd, bemerket han, har en tendens til å ligge i denne uhyggelige dalen - den kan være veldig livaktig, men genererer følelser av uro.

Eksempler

Den uhyggelige dalen har blitt observert i en rekke sammenhenger, fra svært realistiske roboter til videospillkarakterer. Noen av de mest kjente eksemplene på den uhyggelige dalen kan sees på film. Disse inkluderer:

Final Fantasy

2001-filmen Final Fantasy: The Spirits Within viste frem noen av de mest realistiske CGI-animasjonene som noen gang ble brukt på den tiden. Til tross for innsatsen for å få de animerte karakterene til å fremstå superrealistiske, var filmen en flopp. Filmens kommersielle fiasko i billettkontoret tilskrives ofte den uhyggelige dalen. Enkelt sagt, folk ønsket ikke å se filmen fordi de syntes animasjonen var forstyrrende.

Shrek

De tidlige testvisningene av filmen Shrek fremkalte uventede følelser av angst hos barn som svar på karakteren prinsesse Fiona. Hun var rett og slett for naturtro, og fikk barna til å føle seg nervøse og til og med redde, mange gråt når hun dukket opp på skjermen.

Basert på svarene og tilbakemeldingene redigerte filmskaperne utseendet sitt før filmens teatralsk utgivelse for å gi henne et mer tegneserilignende utseende for å forhindre den uhyggelige daleffekten.

Katter

2019-filmatiseringen av Katter inneholdt humanoide katter som mange mennesker syntes foruroligende. Mens noen angivelig syntes effekten var humoristisk, rapporterte andre at de følte seg opprørske. På sosiale medier beskrev mange seere filmen som rar, skummel og til og med marerittinduserende.

Det at filmen stoler så sterkt på bevegelse kan også ha spilt en rolle i publikums reaksjon. Mori har foreslått at tillegg av bevegelse kan forsterke den uhyggelige daleffekten, og i dette tilfellet inkluderer filmen både menneskelignende bevegelser så vel som kattelignende bevegelser som tjener til å forvirre betrakteren ytterligere.

I disse og andre eksempler gir ikke nærhet til menneskelig utseende tilhørighet til karakterene blant seerne. Når tegn faller inn i den uhyggelige dalen, oppfatter folk i stedet tegnene som kalde, ledige og sjelløse.

Mulige forklaringer

Det har vært en rekke foreslåtte forklaringer på hvorfor folk opplever den uhyggelige daleeffekten, men det er ikke kommet noen tydelig konsensus. Noen teorier antyder at fenomenet er biologisk, mens andre antyder at det også er kulturelle forklaringer. Følgende er noen faktorer som kan spille en rolle.

Tvetydighet

En avis fra 2016 antydet at følelsen av å bli "krypet ut" ofte er forårsaket av en følelse av tvetydighet. Når vi ser ting som er nesten men ikke helt menneskelige, skaper det en spenning som føles ubehagelig.

Slike effekter blir noen ganger utnyttet for å øke skrekk eller skumle i filmer. Skrekkfilmer, for eksempel, tilfører ofte menneskelige egenskaper i ikke-menneskelige enheter, inkludert dukker (Annabelle) og klovner (Den) for å skremme publikum.

Feil samsvarende elementer

Forskning har også vist at mennesker har en tendens til å bli forstyrret når elementer som normalt ikke forekommer sammen kombineres. For eksempel fant en artikkel publisert i 2011 at mens folk ikke blir forstyrret av roboter med "robot" -stemmer eller mennesker med menneskelige stemmer, føler de seg krypt ut av roboter med menneskelige stemmer.

Denne effekten gjelder ikke bare for roboter, men kan også sees i dataanimasjoner med mennesker og dyr.

Uoverensstemmelse

Selv i svært realistiske skildringer er folk dyktige i å oppdage selv de minste uoverensstemmelsene i en robot eller animert humanoid. Selv relativt små avvik kan få en karakter til å gå fra naturtro til uhyggelig.

I et av Moris originale eksempler ble en robotkarakter plutselig sett på som ikke like og skummel når den smilte litt for sakte.

Overlevelsesrespons

Mori og andre har antydet at den uhyggelige dalen er et motvillig, utviklet svar på de potensielle truslene om død og sykdom. Fordi noe er menneskelig, men ikke helt naturtro, kan det fremkalle den samme responsen som folk føler når de møter noe som er dødt eller døende.

Usikkerhet i kategorien

Teorier antyder også at den uhyggelige dalen kan eksistere på grunn av vanskeligheter med å bestemme hvilken kategori en enhet tilhører, inkludert om en figur er et virkelig levende menneske eller en datamaskingenerert tredimensjonal modell. Menneskelig og ikke-menneskelig representerer to separate og gjensidig utelukkende kategorier.

Så når noe nærmer seg et punkt der det ser ut til å gå over til det ene til det andre, kan det utløse følelser av kognitiv dissonans. Når folk har motstridende tro, har de en tendens til å oppleve følelser av psykologisk ubehag.

I dette tilfellet er det en konflikt mellom troen på at en enhet er menneskelig og troen på at den ikke er menneskelig. Noe som så menneskelig ut, kunne plutselig virke som ikke-menneskelig, eller det kan til og med skifte frem og tilbake mens betrakteren observerer det.

Den kunstige representasjonen er realistisk nok til å nesten lure deg til å tro at den er i live, men den kommer ikke til virkeligheten akkurat nok til at den kolliderer med dine forventninger til hvordan en ekte levende person ville oppføre seg.

Denne uoverensstemmelsen mellom det du ser og forventningene dine kan få deg til å føle deg ambivalent eller til og med truet. Det kryper deg med andre ord.

Undersøkelser

Mens Mori først foreslo teorien i 1970, begynte ikke formelle empiriske undersøkelser før på midten av 2000-tallet. Noen undersøkelser har støttet eksistensen av dalen, selv om funnene om hvordan og hvorfor det skjer er blandede.

Likhet og ørhet

En studie fra 2013 undersøkte forholdet mellom menneskelig likhet og uklarhet og fant bevis som støttet eksistensen av den uhyggelige dalen. Forskerne fant at det var en lineær sammenheng mellom likhet og uklarhet når man manipulerte ansikts proporsjoner og realisme.

Barnas svar

En studie fra 2014 fant at barn mellom 9 og 11 år også var utsatt for å oppleve følelser av uhyggelighet som svar på menneskelignende virtuelle tegn.

Virtuelle menneskelignende karakterer ble sett på som fremmede og mindre vennlige. Interessant var disse følelsene av uro mer uttalt i tilfeller der karakterene manglet øvre ansiktsuttrykk. Oppsiktsvekkende ansiktsuttrykk var også mer sannsynlig å bli oppfattet som rare.

Andre navn

Mens noen undersøkelser har støttet Moris opprinnelige hypotese, har andre karakterisert fenomenet som mer en klippe eller en mur enn en dal. Med andre ord, i stedet for noen gang å stige opp til den andre siden av dalen, kan likabilitet bare falle av når en robot når en viss grad av realisme.

Kan det forhindres?

Og ikke alle er enige om at selve dalen virkelig eksisterer. For eksempel ble en av de tidligste vitenskapelige undersøkelsene av fenomenet gjennomført i 2005 og konkluderte med at den uhyggelige følelsen folk opplever har mer å gjøre med dårlig design og estetikk, noe som kan forekomme på ethvert nivå av realisme.

Mens folk i noen tilfeller absolutt opplever en følelse av det rare, foreslo forskningen at dalen kunne overvinnes med god design.

Implikasjoner

Den uhyggelige dalen har en rekke implikasjoner på forskjellige felt. Disse inkluderer:

Robotikk

Ettersom folk stoler mer og mer på robotteknologi, er det viktig å designe enheter som ikke skaper uro eller mistillit. Dette gjelder spesielt i utviklingen av hjelpeteknologier som er utviklet for å hjelpe mennesker med nedsatt funksjonsevne med å utføre oppgaver og samhandle med omgivelsene.

Folk er mer sannsynlig å være mottakelige for design som er både nyttige og tiltalende. Design som faller inn i den uhyggelige dalen blir sannsynligvis dårlig mottatt og brukt sjeldnere.

Digitale avatarer

Disse representasjonene brukes i en rekke områder, inkludert online kundeservice og online terapi. Innen online terapi brukes digitale representasjoner ofte for å lette online kommunikasjon mellom terapeuter og klienter, spesielt i situasjoner som involverer online chat eller e-postkommunikasjon.

Når de brukes effektivt, kan avatarer bidra til å fremme det terapeutiske forholdet, men altfor realistiske skildringer kan forstyrre prosessen.

For eksempel fant en studie at roboter som ser for menneskelige ut ofte ble vurdert som ikke bare mindre likbare, men også mindre pålitelige, noe som ville utgjøre betydelige problemer i en terapeutisk sammenheng, siden tillit er så viktig for å lykkes med behandlingen.

Film

Ettersom blockbuster-filmer i økende grad er avhengige av CGI-effekter, har filmskaperne fortsatt å jobbe mot å utvikle realistiske datagenererte animasjoner som blandes sømløst og ikke provoserer den uhyggelige dalen.

Mens mange animasjonsfilmer ofte blir kritisert for deres urealistiske skildringer av den menneskelige formen, slike design med altfor store øyne og andre dramatisk overdrevne trekk, kan dette ofte være en forsettlig strategi for å unngå den uhyggelige dalen.

Spilldesign

Den uhyggelige dalen kan også ha innvirkning på hvordan spillerne reagerer på realistiske karakterer i videospill. I noen tilfeller kan designere faktisk dra nytte av den uhyggelige dalen for å skape en følelse av dyspati for skurke karakterer.

Unngå Uncanny Valley

Etter hvert som roboter blir stadig viktigere i hverdagen, er forskere og designere interessert i å finne måter å lage verktøy som ikke vil falle i den uhyggelige dalen. Dette kan innebære å gjøre robotenheter enda mer realistiske, slik at de beveger seg utover den dalen og fremstår som mer sympatiske.

Forskere har også foreslått en rekke designprinsipper som kan hjelpe animatører og roboter å skape uhyggelige effekter. Dette inkluderer:

  • Matcher menneskelige proporsjoner med realistiske teksturer
  • Blander ikke ikke-menneskelige og menneskelige elementer
  • Sikre at atferd, utseende og evner ikke kommer i konflikt

En annen tilnærming er å lage verktøy eller enheter som rett og slett ikke søker å etterligne et menneskelig utseende. Ved å stole på et ikke-menneskelig design kan enheten være mer tiltalende uten å risikere å fremmedgjøre eller til og med gjøre opprør for de som samhandler med robotenheter.

I et intervju med Kablet, Uttaler Mori at selv om det kan være mulig å bygge bro over den uhyggelige dalen, ser han ikke noe poeng i å prøve. I stedet fortaler han for å designe ting som stopper før de når det punktet med uforstand.

Et ord fra veldig bra

Det har ennå ikke vært mye forskning på fenomenet den uhyggelige dalen, så mer informasjon om det, hvorfor det skjer, og hvordan du kan overvinne det, vil helt sikkert dukke opp etter hvert som tiden går. Mori har selv uttalt i et intervju med IEEE Spectrum at hans opprinnelige observasjon var ment å være mer en retningslinje for designere snarere enn en vitenskapelig uttalelse.

Etter hvert som teknologien fortsetter å utvikle seg, er det mulig at roboter og digitale animasjoner kan bli så utrolig realistiske at de bare blander seg med virkeligheten, slik at folk ikke opplever ubehag eller angst. Foreløpig vil roboter, digitale avatarer og online animasjoner fortsette å bli en stadig mer vanlig del av hverdagen, så det er viktig for designere å vurdere publikums følelsesmessige respons.

Du vil bidra til utvikling av området, dele siden med vennene dine

wave wave wave wave wave